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안다리아
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여기 인터뷰 내용을가지고 그냥 내일 렙제풀릴거라 예상은 좀 오버인듯.

작성자 닉네임 악의기운

등록일 2011-08-19 오전 1:02:16

추천 0 반대 0 조회 917
게임을 실행시키면 나타나는 쿼터뷰 화면. 시점을 돌려볼까해서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해 끌어보지만 화면은 고정되어 있습니다. 얼른 눈에 들어오는 그래픽이 그리 화려한 것은 아닌데, 퀘스트를 받고나니 자동으로 사냥터까지 이동이 되네요. 탭키를 누르면 자동으로 선택되는 몬스터. 1번 스킬을 사용하면 스킬 쿨타임이 돌아오는대로 자동으로 스킬이 발동되고, 체력이 닳으면 자동으로 물약을 먹기 시작합니다.


여기까지 읽고나면 아마 이런 생각이 들지 않을까요. '요즘 시대가 어떤 시대인데'라거나 '또 그렇고 그런 게임 하나 나왔구만'하는 댓글이 폭풍처럼 달릴지도 모르겠습니다.


하지만 조금 더 게임을 플레이해보니 의외의 부분들을 만날 수 있었습니다. 의외로 자세히 보면 그래픽이 깔끔하다거나, 의외로 사냥의 목표로 삼을 만한 꺼리들이 계속 제공된다거나, 의외로 '이런 것까지 신경썼나?' 싶은 작은 편리한 부분들이 차근차근 튀어나옵니다.


용량 300메가의 작은 소품같은 MMOPRG. 3년 전 서비스를 중단했던 트라비아의 후속작으로 나온 '트라비아2'는 어떤 의도로 제작된 게임일까요. 트라비아2에 대해 들어보기 위해 재미인터랙티브의 김근철 부사장을 만났습니다.



▲ 김근철 부사장
= 트라비아2는 어떻게 만들어지게 되었나.


재미인터랙티브의 첫 작품이 트라비아였다. 그 당시에 트라비아를 맡은 것도 난데, 서비스가 종료되고 나서 트라비아를 기다리는 유저들이 많다는 걸 알게되었다. 책임감이라고 해야하나. 처음에는 이렇게 크게 할 생각도 없었고, 소소하게 시작해서 매니아들에게 서비스를 하려던 프로젝트다.


= 팬들이 꽤 있었나보다.


트라비아 종료한 게 3년 전인데, 이메일도 많이 오고 어떤 분은 직접 찾아오기도 했다. 전화도 많이 하고. 추억이 담겨있는 게임이라 애착을 가진 분들이 많았다. 트라비아에서 남편을 만나서 결혼을 했다는 커플도 있었는데, 그런 분들이 트라비아2 할 때 글도 남겨주시더라. 트라비아 서비스가 종료되니 자신의 추억이 없어지는 것 같아서 안타까웠다고. 그리고 추억을 만들어줘서 고맙다고. 그런 분들에게 보답을 드리고 싶었다.


= 전작이 있는 게임인데 어떤 부분이 계승되고 있나.


전작은 핵앤슬래쉬 방식으로 아이템 파밍이 강조된 게임이었는데 이런 부분을 그대로 가져왔다. 좀 더 빠르고 타격감도 좋아졌다. 아이템 부분은 조금 밋밋하다는 인상을 주는 것 같은데, 전체적인 밸런스 문제를 고려하다보니 그런 면이 있나보더라. 음식으로 치자면 전작은 달고 짜고 맵고 그랬다면 지금은 전체적인 조화를 맞춘 것이다.





= 플레이는 쉬운 편이더라. 자동 길찾기도 되고.


쉬운 게임을 만들고 싶었다. 복잡하고 뭘 배우지 않아도 들어가면 바로 플레이할 수 있는. 사냥에 집중할 수 있게 그 밖의 부분은 자동 길찾기를 넣는다거나, 퀘스트를 자동으로 받게 한다거나 하는 식으로 했다. 조금 고민해야 하는 부분이 있다면 스탯 찍는 것이나 스킬 투자하는 부분인데, 요즘은 오히려 자동스탯을 많이 하더라.

사실 그렇게 하는 것이 기획자들이 밸런스를 맞추기 더 쉽기 때문인데, 회의를 많이 했다. 스탯마저 자동이면 캐릭터를 다양하게 육성하는 것이 힘들지 않을까. 그래서 스탯이나 스킬 투자 등을 통해서 방어형 전사, 공격형 전사 등 육성법이 다르게 될 수 있도록 했다.


= 스탯 투자 방식이 개발할 때 난이도가 더 높은가보다.


아무래도 밸런스 맞추기가 힘들다. 어떤 스탯을 투자했을 때 가장 효율이 좋은 지 답이 나와버리면 결국 모두 그렇게 육성할 거니까. 최대한 어떤 스탯에 투자하더라도 손해가 없도록 미리 맞춰놓아야 한다. 이를테면 한 방 대미지가 높다면 대신 미스가 많이 나는 것을 감안해야 할 것이고, 한 방은 낮아도 미스가 덜 나는 방식도 밸런스가 맞아야 하고.


= 쉬운 게임을 만들고자 한 이유는.


이제는 시장 자체가 게이머 시장에서 유저 시장으로 이동한 것 아닌가 싶다. 여기서 게이머와 유저라는 단어는 의미가 이렇다. 게이머는 어떤 공략을 위해서는 어려운 것도 참고 극복해야 하는데, 일반 유저는 그냥 어려우면 하지 않는다. 이런 유저들까지도 유저층으로 삼기 위해서는 되도록 편하게 즐길 수 있게 해야 하지 않나. 그러면서 아이템 모아서 맞추는 재미도 있고.





= 사냥이 쉬운 것도 그런 이유인가.


초반에는 되게 편하게 만들었다. 처음부터 몰이사냥 스킬을 줬으니까. 다른 게임을 보면 몰이사냥 스킬이 고레벨 스킬인데 스트레스 줄 필요 있나. 사냥은 몰이사냥이 제일 재미있다. 기본이 몰이사냥이니까 클라이언트가 가벼워야되고, 몬스터를 여러마리 잡아야 하니까 랙이 걸리지 않도록 네트워크 튜닝도 필요하다. 많이 잡을 때는 몬스터 100마리를 한 화면에서 몰아서 잡는데, 만약에 테라라면 그건 불가능할 거다. 우리가 잘 할 수 있는 것, 우리 게임의 특징을 살리려고 노력했다.


= 사냥과 퀘스트 위주로 플레이가 진행되나.


끝까지 퀘스트만 해서 레벨업을 할 수 있는 것은 아니고 초중반까지는 퀘스트 위주로 하다가 점차 사냥과 병행을 해야 한다. 대신 이벤트 퀘스트라고 해서 파티 단위로 플레이할 수 있는 내용들이 있다.

필드에서 몬스터 사냥을 하다보면 파티퀘스트 스크롤을 얻게 되는데, 이 스크롤을 사용하면 일종의 인스턴스 던전으로 이동하게 된다. 일종의 시나리오를 진행하게 되는데 5분에서 10분이면 한 판을 즐길 수 있다. 몬스터가 많이 나오는 구간에는 100마리도 나오는데, 이렇게 몰이사냥을 하고 마을에 오면 레어 아이템들을 얻게 된다. 이런 식의 이벤트 퀘스트를 앞으로 계속 추가할 생각이다.


= PVP 콘텐츠는 어떤지.


초반 레벨까지는 PK로부터 보호를 받는데 20레벨이 넘어서면 필드에서도 PVP가 가능해진다. 다만 PK 채널과 non-PK 채널을 분리해 원하지 않는다면 PVP에 노출되지 않을 수 있다. 길드로 가면 레드, 블루의 두 진영을 길드 단에서 선택하게 되고 나중에 이런 진영간의 전투가 가능하게 준비하고 있다.

또 나중에는 길드 단위로 마을을 점령할 수 있게 되는 마을 점령전이 추가될 예정으로, 점령하면 마을의 수익금을 얻게 되고 마을에 있는 NPC들도 점령한 길드의 마크를 달게 된다.





= 어떻게 보면 사냥 일변도의 게임이라는 인식이 있을 수도 있다.


닥사게임이 맞다. 하지만 닥사를 하면서도 한 번 웃고 넘어갈 수 있는 게임이 트라비아2다. 예를 들어 30레벨이 되면 이런 퀘스트가 있다. 숨겨진 퀘스트인데 이름이 '나 힘들어요'라고.

NPC한테 가면 뭐 때문에 힘든지 물어보는데 선택을 할 수 있다. 사람 때문에 힘들다라고 하면 어딘가 으슥한 곳으로 데려가서 그 사람이 누구냐고 물어본다. 그 때 그 사람 이름을 직접 입력할 수 있다. 예를 들어 '김부장' 이라고 하면, 김부장이라는 이름의 몬스터가 나타나서 '잘못했습니다' 이런다. 유저들이 가장 싫어하는 인물이 누굴까. 궁금하기도 하다.

돈 때문에 힘들다라고 하면 숫자 6개를 알려준다. 그걸로 로또를 하는 건 유저의 마음이다. 재미삼아 넣었는데, 정말로 당첨되면 좋겠다.

다른 게임에서는 이런 퀘스트를 보기 힘들 건데, 이런 것들이 가능하게 시스템 준비를 해두었다. 아이디어를 주면 그런 건 쉽게 넣을 수 있으니까 많이 이야기해줬으면 좋겠다.


= 그런 퀘스트는 신선한 느낌이다. 그 외 또 재미있는 것들이 있는지.


특정 몬스터 소리를 들려주고 사냥을 해오라고 하는 것도 있고. 엑스트라 스킬은 이벤트 퀘스트를 통해서만 배우는 건데, 조건이 붙어 있다. 이를테면 성직자의 경우에는 몬스터 중에 선한 몬스터는 죽여서는 안된다거나, 마법사는 MP물약을 사용하지 않고 사냥하라거나. 마법사의 텔레포트 스킬을 배울 때는 채팅창에 '텔레포트'라고 직접 입력하거나.

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